가챠라는 이름은 일본의 캡슐토이 자판기인 ‘가챠폰(ガチャポン)’에서 유래했다. 동전을 넣고 손잡이를 돌리면 무작위로 장난감이 들어 있는 캡슐이 나온다. 어떤 종류의 장난감이 나올 수 있는지는 알고 있지만 그중 정확히 어떤 장난감을 얻게 될지는 알 수 없다. 그래서 ‘한 번만 더 해보면 이번에는 운이 좋지 않을까?’라는 생각이 들게 된다.
이러한 방식은 시간이 지나면서 비디오 게임에도 도입됐다. 다만 장난감 대신 캐릭터, 무기, 의상 등 다양한 게임 아이템을 얻는다는 차이가 있다. 겉으로 보기에는 단순히 보상을 얻는 방식처럼 보이지만 그 안에는 플레이어가 계속해서 게임으로 돌아오도록 만드는 여러 심리적 장치가 숨어 있다.
변동 강화 일정
심리학에는 ‘변동비율 강화계획(variable reinforcement schedule)’이라는 보상 방식이 있다. 미국의 심리학자 스키너(B. F. Skinner)가 이를 연구했다. 그의 실험에서 쥐와 비둘기는 레버를 누르거나 버튼을 쪼아 먹이를 얻을 수 있었다. 이때 매번 행동할 때마다 보상이 주어지는 것이 아니라 예측할 수 없는 횟수의 시도 후에 보상이 주어지자 동물들은 오랜 시간 동안 같은 행동을 반복했다. 어느 시도가 성공할지 알 수 없었기 때문에 계속해서 다시 시도한 것이다.
사람에게도 비슷한 원리가 적용된다. 보상을 얻을 수 있다는 사실은 알고 있지만 정확히 언제 보상이 나타날지는 알 수 없는 상황이다. 이러한 불확실성은 다음 시도를 기다리게 만들고 보상을 얻고 싶은 욕구를 더욱 강하게 한다. 반복되는 행동이 습관으로 자리 잡을 수도 있다. 실패하더라도 다음에는 성공할 수 있다는 기대가 남기 때문에 이러한 행동이 오랫동안 지속되기도 한다.
가챠 게임 역시 같은 원리를 활용한다. 언제 원하는 캐릭터가 나올지 알 수 없다는 불확실성이 계속해서 다음 시도를 하게 만드는 것이다. 어떤 때는 캐릭터를 얻기 위해서라기보다 ‘이번에는 기적처럼 나오지 않을까?’라는 기대 자체를 위해 가챠를 돌리기도 한다. 열 번 만에 원하는 캐릭터가 나왔다면 ‘이번에도 운이 좋을지도 모르잖아?’라고 생각하며 다시 시도하게 되는 것이다. 그리고 그렇게 우리는 또다시 가챠를 돌린다.
다른 사람과의 비교와 수집 욕구
자신에게만 있고 다른 사람은 갖고 있지 않은 것이 생겼다고 생각해 보자. 희귀한 캐릭터일 수도 있고 특별한 무기일 수도 있다. 이때 플레이어가 얻는 것은 단순한 디지털 아이템만이 아니다. 게임 커뮤니티 안에서 ‘나만의 특별함’과 일종의 지위를 느끼게 된다.
이러한 감정은 가챠 게임에서 특히 두드러진다. 자신의 계정과 캐릭터 컬렉션, 게임 내 성과 등을 다른 플레이어에게 보여줄 수 있기 때문이다. 화면 속 몇 개의 픽셀에 불과하지만 마치 복권에 당첨된 것처럼 느껴질 수 있다.
여기에는 수집 욕구도 작용한다. 가챠 시스템은 플레이어가 캐릭터나 아이템을 하나씩 모으도록 자극한다. 자신의 프로필을 확인했을 때 대부분의 캐릭터나 아이템을 이미 가지고 있다면 자연스럽게 ‘전부 모으고 싶다’는 생각이 들 수 있다. 특히 완성된 컬렉션까지 단 하나의 아이템만 남았을 때 이러한 욕구는 더욱 강해진다.
그 아이템이 실제로 필요하지 않더라도 컬렉션에 빈자리가 하나 남아 있다는 사실이 일종의 미완성감을 만들어낸다. 그리고 이 감정은 플레이어가 부족한 하나의 아이템을 얻기 위해 다시 가챠를 돌리도록 만든다.
또한 게임 아이템의 가치는 다른 플레이어들의 평가를 통해서도 형성된다. 희귀한 캐릭터가 높은 평가를 받고 많은 사람들이 갖고 싶어 한다면 그 캐릭터는 단순한 게임 아이템을 넘어 사회적인 가치를 갖게 된다. 이러한 아이템을 가지고 있다는 사실이 일종의 지위를 나타내는 것이다.
결국 가챠 시스템은 희귀한 아이템을 수집하고 싶은 욕구뿐만 아니라 게임 커뮤니티 안에서 인정받고 싶어 하는 심리까지 함께 자극한다.
아이파크몰 용산점 리빙파크 3층 이벤트홀에 위치한 '가챠 파크'. / 출처=HDC아이파크몰
놓칠까 봐 두려운 마음, FOMO가챠의 핵심적인 요소 중 하나는 ‘시간 제한’과 ‘희소성’이다. 게임 속 특정 캐릭터가 단 2~3주 동안만 등장한 뒤 몇 달 동안 사라질 수도 있고 경우에 따라서는 다시 등장하지 않을 수도 있다.
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이러한 제한은 FOMO(Fear of Missing Out). 즉 기회를 놓칠까 봐 두려워하는 심리를 만들어낸다. 시간이 얼마 남지 않았다는 사실을 알게 되면 사람은 해당 아이템을 더욱 가치 있게 느끼게 된다. ‘지금 얻지 못하면 다시는 얻지 못할 수도 있다’는 생각이 들기 때문이다.
결국 플레이어가 돈을 지불하는 것은 단순히 캐릭터 하나를 얻기 위해서만이 아니다. 원하는 캐릭터를 놓치지 않았다는 안도감과 심리적인 만족감까지 함께 구매하는 셈이다.
가챠 게임 개발사 역시 이러한 심리를 잘 알고 있다. 지금 캐릭터를 얻었다고 해서 끝나는 것이 아니다. 곧 새로운 캐릭터가 등장하고 플레이어는 ‘다음 캐릭터가 더 좋을지도 모른다’는 기대를 품게 된다. 그렇게 다시 가챠를 찾게 된다.
F2P(Free-to-Play) 플레이어도 이러한 압박에서 자유롭지 않다. F2P 플레이어는 실제 돈을 사용하지 않고 게임을 플레이하며 게임 내 재화를 시간을 들여 조금씩 모은다. 하지만 이벤트 기간이 제한되어 있기 때문에 원하는 캐릭터를 얻는 데 필요한 재화를 제때 모으지 못할 수도 있다.
그때 부족한 시도를 확보하기 위해 실제 돈을 사용하고 싶은 유혹이 생긴다. 이벤트가 끝나기 전에 원하는 캐릭터를 얻고 싶기 때문이다.
문제는 이러한 지출이 반복되기 시작할 때 발생한다. 한 번의 결제는 큰돈이 아닌 것처럼 느껴질 수 있다. 하지만 결제 후에는 또 다른 캐릭터와 새로운 이벤트가 등장하고, 다시 돈을 쓰고 싶은 마음이 생긴다. 결국 처음에는 작은 금액이었던 결제가 하나둘 쌓이면서 상당한 금액이 될 수 있고, 플레이어는 처음에 계획했던 것보다 훨씬 많은 돈을 사용하게 된다.
결국
게임 개발사들은 플레이어의 욕구와 심리를 잘 이해하고 있다. 처음에는 ‘딱 한 번만 돌려보자’라는 가벼운 마음으로 시작한다. 그러다 ‘나 이미 이렇게 많이 모았는데’, ‘조금만 더 하면 되는데’라는 생각이 이어지고, 결국 새벽 3시에 돈을 결제하고 있는 자신을 발견하게 된다.
그리고 또 다른 캐릭터가 등장하고, 새로운 콜라보레이션이 시작되고, 한정 스킨이 출시된다. 멈추기가 쉽지 않은 이유다.
하지만 중요한 것은 내가 여전히 게임을 즐기고 있는지, 아니면 어느 순간부터 게임이 나를 움직이고 있는지를 알아차리는 것이다.
한 베로니카, 부산

